Kredit Foto: Yulisha Kirani Rizkya Pangestuti
Jaraknya ribuan kilometer ke Silicon Valley, California, Amerika Serikat. Seorang menteri terbang jauh-jauh ke sana untuk menemui CEO Roblox. Yang dibicarakan adalah sebuah platform digital yang digemari anak-anak.
Menteri Komunikasi dan Digital Meutya Hafid meminta CEO sekaligus salah seorang pendiri Roblox, David Baszucki, membuka kantor di Jakarta. Ia juga menuntut perusahaan itu menempatkan pimpinan senior di Indonesia, mematuhi regulasi nasional, dan memperkuat perlindungan anak.
Pertanyaannya sederhana: seberapa penting Roblox sehingga pemerintah merasa perlu membawa urusan ini sampai ke jantung industri teknologi dunia? Apakah kita sedang menyaksikan diplomasi digital yang strategis, atau sekadar pejabat yang sibuk mengatur mainan anak-anak?
Jawabannya bergantung pada apa yang sesungguhnya kita pahami tentang Roblox dan apa yang hendak pemerintah capai melalui pertemuan tersebut.
Roblox memang tampak seperti permainan. Namun, menyebutnya sekadar game sama kelirunya dengan menyebut internet sekadar kabel. Roblox merupakan platform digital yang memungkinkan pengguna memainkan sekaligus menciptakan permainan.
Di Roblox, pengguna dapat merancang karakter, berinteraksi dengan orang lain, dan membangun dunia virtual. Kreator bisa mengembangkan pengalaman digital menggunakan Roblox Studio dan bahasa pemrograman Luau. Ekosistemnya juga melibatkan mata uang virtual, transaksi, dan ekonomi kreator.
Dengan demikian, Roblox menyerupai sebuah kota digital. Pengguna datang untuk bermain, berbelanja, bergaul, dan berkarya. Pengembang membangun berbagai wahana, sedangkan perusahaan menyediakan infrastruktur, aturan, dan mekanisme transaksi.
Jutaan orang dari berbagai penjuru dunia dapat beraktivitas di dalamnya tanpa harus bertemu secara fisik. Seperti kota sungguhan, tempat ini menawarkan peluang sekaligus menyimpan risiko.
Anak-anak dapat belajar logika pemrograman, desain tiga dimensi, pemecahan masalah, dan kerja sama melalui kegiatan yang terstruktur. Mereka bisa merancang permainan sederhana, menguji aturan, menemukan kesalahan, lalu memperbaikinya. Pengalaman semacam itu berpotensi menumbuhkan keterampilan digital yang berguna.
Namun, potensi pendidikan tidak otomatis menjadikan seluruh aktivitas Roblox sebagai pembelajaran bermutu. Anak yang berjam-jam mengejar hadiah virtual belum tentu sedang belajar pemrograman. Anak yang berinteraksi dengan pemain asing juga belum tentu sedang melatih komunikasi yang sehat.
Laboratorium pendidikan yang dibangun dengan Roblox bisa berubah menjadi pasar perhatian ketika desain produk lebih sibuk mempertahankan pengguna ketimbang membangun pengetahuan.
Di sinilah persoalan pemerintah menjadi masuk akal. Ketika anak-anak memasuki platform global, mereka membawa kerentanan yang tidak selalu dapat mereka kenali sendiri. Mereka bisa menghadapi perundungan, manipulasi psikologis, penipuan, paparan konten tidak pantas, hingga pendekatan predator seksual.
Fitur percakapan juga dapat menjadi pintu masuk menuju komunikasi di luar platform, termasuk melalui interaksi lintas bahasa. Perpindahan komunikasi semacam ini berpotensi menyulitkan pengawasan orang tua.
Karena itu, tuntutan perlindungan anak bukan perkara remeh. Pemerintah memiliki tanggung jawab untuk memastikan perusahaan digital yang melayani masyarakat Indonesia menghormati hukum nasional.
Pertemuan Meutya Hafid dengan David Baszucki dapat menjadi instrumen diplomasi regulasi. Perusahaan global perlu memahami bahwa besarnya pasar Indonesia juga membawa kewajiban.
PP Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Pelindungan Anak, yang dikenal sebagai PP TUNAS, menyediakan landasan kebijakan tersebut.
Pemerintah menginginkan platform digital menerapkan perlindungan anak secara lebih sistematis, antara lain melalui pengendalian akses berdasarkan usia, pembatasan komunikasi berisiko, dan mekanisme pengawasan yang dapat dipertanggungjawabkan.
Tuntutan agar Roblox membuka kantor di Jakarta dan menempatkan pimpinan senior di Indonesia juga memiliki alasan yang dapat dipahami. Perusahaan yang meraup manfaat dari pasar nasional semestinya menyediakan jalur komunikasi yang jelas dengan regulator, menangani pengaduan secara efektif, dan bertanggung jawab atas dampak layanannya.
Namun, kantor fisik hanya alamat. Kehadiran seorang pimpinan lokal pun hanya struktur organisasi. Keduanya tidak otomatis membuat anak lebih aman.
Pemerintah harus mengukur keberhasilan melalui hasil, bukan seremoni. Berapa banyak laporan berbahaya yang ditangani? Seberapa cepat perusahaan menutup celah eksploitasi? Bagaimana perusahaan membuktikan ketepatan pembatasan usia? Apakah orang tua memiliki mekanisme pengaduan yang efektif? Bisakah regulator mengaudit pelaksanaan kewajiban perusahaan secara independen?
Pertanyaan semacam ini jauh lebih penting daripada foto pejabat berdiri bersama CEO terkenal.
Desain keamanan juga perlu bekerja sejak awal. Istilahnya safety by design: pengembang memasukkan perlindungan ke dalam rancangan produk, bukan menambalnya setelah kasus mencuat.
Sistem harus membatasi komunikasi yang tidak sesuai dengan usia pengguna, mendeteksi perilaku berisiko, menyediakan mekanisme pelaporan yang mudah, dan mengurangi risiko perpindahan komunikasi anak ke kanal luar yang rawan eksploitasi. Perusahaan juga perlu menjelaskan bagaimana sistemnya menangani kesalahan identifikasi usia sekaligus melindungi data pribadi anak.
Teknologi perkiraan usia melalui pemindaian wajah, misalnya, tidak boleh diterima begitu saja sebagai jaminan keselamatan. Pemerintah perlu menguji akurasi, transparansi, proporsionalitas pengumpulan data, dan perlindungan informasi biometrik.
Perlindungan anak tidak boleh membuka pintu bagi pengumpulan data pribadi tanpa batas. Kita sudah memiliki peraturan perundang-undangan tentang perlindungan anak dan data pribadi. Kita perlu memastikan bahwa obat yang diberikan tidak menimbulkan penyakit baru.
Namun, persoalan Roblox di Indonesia tidak berhenti di kantor Komdigi. Ada pertanyaan lain yang lebih dekat dengan dunia pendidikan.
Mengapa platform ini begitu menarik bagi anak-anak, bahkan sampai menjadi bahan pembicaraan akademik? Apakah karena Roblox memang menawarkan metode pembelajaran yang terbukti efektif, atau karena dunia pendidikan kita sedang tergoda oleh kemasan teknologi?
Kita mendengar kabar tentang sarjana yang memperoleh gelar tanpa menulis skripsi karena menulis artikel yang membahas Roblox untuk pembelajaran, sebagai salah satu bentuk kegiatan atau karya yang dikaitkan dengan capaian akademik.
Kita perlu membedakan tiga hal: media pembelajaran yang dirancang dengan baik, intervensi pendidikan yang terbukti efektif, dan permainan yang menyenangkan. Ketiganya dapat bertemu, tetapi tidak selalu berjalan beriringan.
Anak yang betah bermain belum tentu memahami materi. Anak yang berhasil menyelesaikan tantangan belum tentu mampu menerapkan pengetahuannya di luar permainan.
Teori constructivism memberikan alasan untuk memanfaatkan lingkungan interaktif dalam pembelajaran. Peserta didik membangun pemahaman melalui pengalaman, eksplorasi, dan refleksi.
Namun, pengalaman saja tidak cukup. Guru perlu menetapkan tujuan, memberikan bimbingan, menyediakan umpan balik, dan memeriksa pemahaman. Permainan menjadi alat pendidikan ketika aktivitasnya terhubung dengan capaian belajar, bukan ketika guru sekadar memindahkan kelas ke layar.
Bagi Indonesia, tantangannya justru terletak pada kemampuan mengubah konsumsi teknologi menjadi produksi pengetahuan. Anak-anak jangan hanya menjadi pengguna yang menghabiskan waktu dan uang di platform asing.
Mereka perlu memperoleh kesempatan untuk belajar membuat aplikasi, mengembangkan permainan lokal, memahami keamanan siber, menguasai pemrograman, dan membangun produk yang menjawab kebutuhan masyarakat.
Sekolah dapat memulai dari proyek kecil. Siswa bisa membuat simulasi pasar untuk belajar berhitung, membangun model tata surya untuk memahami astronomi, atau merancang lingkungan virtual yang menjelaskan mitigasi bencana.
Guru menetapkan rubrik penilaian, mengatur waktu penggunaan perangkat, melindungi identitas siswa, dan menilai pemahaman melalui tugas di luar platform. Sekolah juga perlu menyediakan alternatif bagi siswa yang tidak memiliki perangkat atau akses internet memadai.
Sementara itu, Komdigi harus menerjemahkan diplomasi menjadi pengawasan yang transparan. Laporan berkala Roblox sebaiknya memuat indikator yang dapat diperiksa, mekanisme penanganan pengaduan, hasil audit keselamatan, dan tindak lanjut atas pelanggaran.
Pemerintah juga perlu berkoordinasi dengan sekolah, orang tua, lembaga perlindungan anak, serta otoritas terkait. Perlindungan anak tidak mungkin selesai melalui satu pertemuan di California.
Jadi, perjalanan seorang menteri ke Silicon Valley tidak perlu kita cemooh hanya karena objek pembicaraannya Roblox. Regulasi terhadap perusahaan teknologi global memang memerlukan diplomasi, negosiasi, dan keberanian menegakkan hukum.
Yang patut kita kritisi ialah apabila perjalanan itu berhenti pada pernyataan pers, sedangkan perlindungan nyata tak kunjung terasa.
Begitu pula, penggunaan Roblox di sekolah tidak pantas kita tolak hanya karena bentuknya permainan. Yang harus kita tuntut ialah ketelitian akademik, tujuan pendidikan yang jelas, dan bukti hasil belajar yang dapat dipertanggungjawabkan.
Jangan sampai pemerintah sibuk mengatur pintu kota digital, kampus sibuk memamerkan wahana, sementara anak-anak terus berlari di dalamnya tanpa peta, tanpa penjaga, dan tanpa tujuan belajar.
Roblox dapat menjadi ruang kreativitas, laboratorium pemrograman, sekaligus ladang risiko. Kualitas kebijakan dan pendidikan kita akan terlihat dari kemampuan membedakan ketiganya.
Menteri boleh terbang jauh untuk berunding. CEO boleh menjanjikan kepatuhan. Kampus boleh mengganti bentuk tugas akhir. Namun, ukuran keberhasilannya tetap sama: anak-anak lebih aman, siswa lebih kompeten, dan masyarakat Indonesia semakin mampu menciptakan teknologi, bukan sekadar menjadi konsumennya.
Mau Berita Terbaru Lainnya dari Warta Ekonomi? Yuk Follow Kami di Google News dengan Klik Simbol Bintang.
Editor: Annisa Nurfitri