Menu
News
EkBis
New Economy
Kabar Finansial
Global Connections
Video
    Indeks
      About Us
        Social Media

        Hackathon Pusdatin Kemendikdasmen Lahirkan Inovasi Digital untuk Optimalisasi Aplikasi Rumah Pendidikan

        Hackathon Pusdatin Kemendikdasmen Lahirkan Inovasi Digital untuk Optimalisasi Aplikasi Rumah Pendidikan Kredit Foto: Istimewa
        Warta Ekonomi, Bandung -

        Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) melalui Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) menyelenggarakan Hackathon Rumah Pendidikan yang berhasil menghasilkan belasan pemenang dari berbagai jenjang pendidikan. 

        Kegiatan ini menjadi bagian dari upaya memperkuat transformasi digital pendidikan serta mendorong lahirnya inovasi gim edukasi berbasis teknologi untuk mendukung optimalisasi super aplikasi Rumah Pendidikan.

        Kepala Pusdatin Kemendikdasmen, Yudhistira Nugraha, menyampaikan bahwa Hackathon Rumah Pendidikan 2025 yang belum lama diselenggarakan ini, dilakukan untuk mengoptimalkan ratusan aplikasi dan layanan digital yang perlu terus diperkuat pemanfaatannya oleh masyarakat.  

        “Jika tidak dioptimalkan, maka ini menyebabkan kualitas layanan publik menurun dan mahal untuk dikembangkan. Jadi, hackhaton kami adakan sebagai wadah berbagai kalangan menciptakan ide, solusi, dan prototipe teknologi pendidikan yang berdampak nyata ke pengembangan super aplikasi Kemendikdasmen, Rumah Pendidikan,” ujarnya, Sabtu (31/1/2026).

        Ia menambahkan, pelaksanaan hackathon menjadi salah satu strategi mendorong partisipasi berbagai kalangan dalam pengembangan teknologi pendidikan yang berdampak nyata bagi ekosistem Rumah Pendidikan. 

        “Peserta kami undang dari elemen pengajar dan murid dari jenjang PAUD, SD dan sederajat, SMP dan sederajat, SMA dan sederajat, serta SMK dan sederajat,” katanya.

        Selain itu, ajang tersebut diselenggarakan guna hadirnya kolaborasi yang mendorong peserta Hackhaton dalam merancang, mengembangkan, dan mendemonstrasikan solusi pembelajaran berbasis teknologi. Juga, menghasilkan sumber belajar berupa gim edukasi interaktif berbasis web yang mendukung ekosistem Rumah Pendidikan.

        Hasilnya ada 615 proposal karya telah diunggah oleh peserta, yang mana tiap proposal terdiri dari dua karya. Dari jumlah tersebut, tersaring hasil penjurian sebanyak 50 proposal karya terbaik yang masuk tahap wawancara serta penilaian akhir. 

        Adapun pemenang utamanya untuk jenjang PAUD diraih oleh TK Surya Buana dari  Jawa Timur, TK IT Al-Bushra Hasyimiyah (Nusa Tenggara Barat) dan PAUD Satu Al Umm Barabai (Kalimantan Selatan).

        Selanjutnya jenjang SD (SDN 3 Sukahurip Jabar, SD Negeri Kradenan 01 Jateng, dan SDN Soekaraja Kidul, Jateng), SMP (SMP Islam As Shofa Riau, SMP Negeri 1 Nglipar, DI Yogyakarta, dan SMP Negeri 4 Satu Atap Kragan, Jateng). 

        Kemudian jenjang SMA (SMA Negeri 6 Bandung, Jabar, SMA Negeri 75 Jakarta, SMA 1 Bintan Pesisir, Kepulauan Riau), dan SMK (SMK Telkom Banjarbaru, Kalimantan Selatan, SMK IT As-Syifa Boarding School, Jabar, dan SMK Negeri 2 Bangkalan, Jatim).

        “Karya yang juara sangat menarik. Misalnya TK Surya Buana Jatim usulkan solusi dari masalah klasik pembelajaran PAUD, yakni anak cepat bosan jika belajar hanya melalui ceramah atau gambar statis. Mereka lalu rancang gim yang dirancang sebagai petualangan di dunia hutan, di mana anak belajar melalui suara, visual, dan gerakan tubuh,” kata Yudhis, sapaannya. 

        Baca Juga: Percepat Rekonstruksi Satuan Pendidikan Terdampak Bencana, 76 Revitalisasi Sekolah Diresmikan

        Contoh lainnya dari jenjang SMK, Tim Skatel Game Squad SMK Telkom Banjarbaru menghadirkan dua gim edukasi interaktif berbasis permainan aktif untuk pembelajaran Dasar-dasar TJKT, yaitu IoT Survival dan Jukung Cyber Race, keduanya dirancang guna menjawab persoalan abstraknya materi teknis IoT serta jaringan LAN WAN pada siswa kelas X. 

        IoT Survival mengemas pembelajaran Internet of Things dalam format gim survival 3D sementara Jukung Cyber Race memadukan mekanisme balapan perahu khas Kalimantan Selatan dengan soal jaringan berbasis kecepatan berpikir. 

        Kemendikdasmen melalui Pusdatin menegaskan komitmennya terus mengembangkan inovasi terbaik hasil Hackathon Rumah Pendidikan, termasuk gim edukasi interaktif dari berbagai jenjang pendidikan agar dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar digital yang terintegrasi dalam super aplikasi Rumah Pendidikan.

        Mau Berita Terbaru Lainnya dari Warta Ekonomi? Yuk Follow Kami di Google News dengan Klik Simbol Bintang.

        Penulis: Rahmat Saepulloh
        Editor: Amry Nur Hidayat

        Bagikan Artikel: