Menu
News
EkBis
New Economy
Kabar Finansial
Sport & Lifestyle
Kabar Sawit
Video
Indeks
About Us
Social Media

Anak Tidak Tertarik Pelajaran IPA? Coba Aplikasi Ini

Anak Tidak Tertarik Pelajaran IPA? Coba Aplikasi Ini Kredit Foto: Sufri Yuliardi
Warta Ekonomi, Jakarta -

Matata Corp, sebuah perusahaan teknologi yang mengutamakan produk-produk serta aplikasi yang berguna dan mempermudah hidup manusia (Humane Technology) meluncurkan aplikasi terbarunya, Bantu Belajar IPA 3. Aplikasi ini adalah yang pertama diluncurkan dari seri Bantu Belajar. 

Menurut Irna Rasad, (CEO) Matata Corp, Bantu Belajar IPA 3 ini adalah aplikasi yang dirancang untuk membantu siswa kelas 3 Sekolah Dasar (SD) belajar ilmu alam dengan cara yang menyenangkan dan menarik, memahami subjek dan mempelajarinya melalui sebuah permainan. Aplikasi Bantu Belajar IPA 3 dirancang sesuai Kurikulum Nasional Indonesia serta menggunakan buku cetak yang dipakai di sekolah-sekolah nasional sebagai panduan. 

Sebagai contoh, bab pertama membahas karakteristik makhluk hidup seperti kebutuhan mereka akan udara dan makanan. Karakteristik ini disimpulkan sendiri oleh siswa lewat salah satu game yang misinya adalah membantu seekor ayam untuk berenang sambil mengumpulkan makanan untuk energi dan bertumbuh besar. Pendekatan yang sama digunakan juga untuk bab-bab selanjutnya, yang mempelajari tentang lingkungan, keadaan alam, energi, dan sebagainya. 

"Tujuan kami adalah untuk membuat anak-anak tertarik dengan subjek yang mereka pelajari. Anda akan tertarik dengan subjek tertentu jika Anda dapat mengaitkannya ke diri sendiri. Dengan Bantu Belajar, kami menunjukkan bagaimana (misalnya) fisika diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari," tambah Enrico Pitono, Chairman Matata. 

Sebelum aplikasi ini diluncurkan Matata mengklaim telah melakukan uji coba di beberapa sekolah dan menemukan bahwa anak-anak bertahan lebih lama dalam belajar dan menghasilkan tingkat pemahaman yang lebih tinggi. Bahkan, anak-anak berhasil menguasai inti dari suatu subjek yang secara tradisional membutuhkan jangka waktu 2 minggu untuk belajar, hanya dalam 2 jam dengan aplikasi ini.

"Akan jauh lebih menyenangkan belajar lewat permainan daripada sekadar membaca buku cetak," ujar Enrico. 

Untuk melakukan edukasi baik kepada guru maupun orangtua murid saat ini Matata bekerja sama dengan Yayasan Matahati Kita Indonesia, sebuah organisasi nirlaba yang berdedikasi untuk mempersiapkan generasi muda bangsa agar memiliki keterampilan kerja di masa depan, menyumbangkan keahlian mereka untuk memandu Matata dalam mengembangkan Bantu Belajar.

Mau Berita Terbaru Lainnya dari Warta Ekonomi? Yuk Follow Kami di Google News dengan Klik Simbol Bintang.

Penulis: Sufri Yuliardi
Editor: Rosmayanti

Bagikan Artikel: