Menu
News
EkBis
New Economy
Kabar Finansial
Sport & Lifestyle
Government
Video
Indeks
About Us
Social Media

Agate Beberkan Prediksi Tren Gamifikasi untuk Bisnis dan Korporasi pada 2024, Apa Saja?

Agate Beberkan Prediksi Tren Gamifikasi untuk Bisnis dan Korporasi pada 2024, Apa Saja? Kredit Foto: Nadia Khadijah Putri
Warta Ekonomi, Jakarta -

Perussahaan teknologi dan pengembang game terdepan yang berbasis di Bandung, Agate membeberkan prediksi tren gamifikasi untuk bisnis dan korporasi pada tahun 2024. Seperti apa prediksinya?

Co-founder dan CEO Agate, Shieny Aprilia menjelaskan bahwa gamifikasi hingga kini telah menjadi katalisator dalam mencapai tujuan bisnis dan meningkatkan performa. 

“Sebagai langkah pembuka menuju selanjutnya, yang akan membentangkan tren gamifikasi tahun 2024, dan memberikan gambaran pentingnya gamifikasi untuk meningkatkan performa bisnis, saya ingin mengingatkan kita semua bahwa pengembangan dalam industri game dan penggunaan gamifikasi telah mengembangkan skala bisnis,” jelas Shieny secara daring (online) di sesi Demo Stage Level Up Agate dalam rangkaian acara Konferensi Tech In Asia di Jakarta, Kamis (19/10/2023). 

Baca Juga: Agate dan PQube Umumkan Kolaborasi Strategis, Memulai Proyek Intellectual Property (IP) Game Global Terbaru Bertajuk 'Project Dead'

Shieny menjelaskan bahwa gamifikasi saat ini telah membantu bisnis dan korporasi terhadap keterlibatan brand dan strategi pertumbuhan bisnis. Ia pun menyebut “gamifikasi adalah kunci kesuksesan bisnis.”

Di samping itu, gamifikasi akan membuat terobosan lebih dalam di industri pendidikan, kesehatan, layanan keuangan, hingga sektor lainnya seperti otomotif, e-commerce, asesmen sumber daya, dan lainnya.

Gamifikasi juga diproyeksikan tumbuh dari US$1 miliar (Rp15,8 triliun) pada tahun 2020 menjadi US$30,7 miliar (Rp486 triliun) pada tahun 2025, dengan Tingkat Pertumbuhan Majemuk Tahunan (CAGR) sebesar 27,4%. Bahkan, metode ini mendukung industri game yang menjadi tenaga dominan kedua di sektor ekonomi kreatif dengan kontribusi nilai sebesar Rp31,25 triliun pada tahun 2021.

Senada dengan Shieny, Head of Level Up powered by Agate, Junaidi Dwijaputra, yang memimpin sub-brand Agate, mengatakan bahwa terdapat empat tren gamifikasi, yakni gamifikasi in-app, kecerdasan buatan (AI) untuk pengalaman gamifikasi personal, acara virtual (virtual event), dan gamifikasi terhadap pertumbuhan sumber daya manusia (SDM).

Untuk mewujudkan prediksi tren tersebut, Agate melalui Level Up powered by Agate telah mengembangkan solusi lengkap dimulai dari turn-key dan custom gamification untuk membantu bisnis mengadopsi gamifikasi dengan mudah. 

“Kami memiliki layanan turn-key dan ini adalah pengembangan yang cepat… Kami juga mengembangkan level kerangka gamifikasi. Menurut saya ini fundamental, karena gamifikasi dimulai dari tujuan bisnis, dan kami akan mengembangkan tujuan tersebut ke beberapa mekanisme game,” jelas Junaidi.

Sementara itu, CEO DEUS, Gregory Kurnia, yang memimpin perusahaan rintisan (startup) solusi gamifikasi secara spesifik, menjelaskan bahwa sebagai klien Agate, adopsi gamifikasi terhadap bisnisnya menghasilkan keterlibatan pelanggan, produktivitas karyawan, dan hasil bisnis secara keseluruhan.

“Banyak manfaat untuk mengimplementasi metode gamifikasi, khususnya pada proses perekrutan talenta. Jadi, ketika perusahaan mengadopsi gamifikasi, brand mereka sebagai perusahaan yang peduli tentang banyak hal, hal-hal menarik menjadi penting, khususnya untuk Gen Z dan milenial yang menjadi pencari kerja potensial,” pungkas Gregory.

Baca Juga: Treasury Ajak Kamu Berinvestasi Emas Digital Sekaligus Bermain Game

Mau Berita Terbaru Lainnya dari Warta Ekonomi? Yuk Follow Kami di Google News dengan Klik Simbol Bintang.

Penulis: Nadia Khadijah Putri
Editor: Rosmayanti

Tag Terkait:

Advertisement

Bagikan Artikel: