Pendapatan sektor media dan hiburan di seluruh dunia akan meningkat rerata tingkat pertumbuhan tahunannya (CAGR) sebesar 4,4% secara nominal selama lima tahun mendatang dari US$1,72 triliun pada tahun 2015 menjadi US$2,14 triliun pada tahun 2020, menurut Global Entertainment and Media Outlook 2016–2020 PwC.
Global Entertainment and Media Leader PwC Deborah Bothun mengatakan tingkat pertumbuhan ini menggambarkan akan adanya perlambatan dari tingkat pertumbuhan pendapatan industri ini pada tahun lalu sebesar 5,5% dan akan berada di bawah pertumbuhan ekonomi global secara keseluruhan selama lima tahun mendatang.
"Namun setelah ditilik lebih mendalam akan memberikan gambaran yang berbeda dan terlihat lebih jelas. Industri media dan hiburan adalah industri yang dinamis, beragam dengan pertumbuhan yang berkelanjutan, dan stabil. Walaupun pertumbuhan kumulatif industri ini kuat, namun pertumbuhan tersebut tidak dirasakan secara merata oleh para pelaku industri, pertumbuhan dan peluang yang mengesankan hanya dapat ditemukan di beberapa aspek industri ini," katanya dalam rilis yang diterima di Jakarta, Jumat (8/7/2016).
Sementara perlambatan terjadi secara drastis demikian pula stagnasi pada aspek lainnya akan bersamaan dengan pertumbuhan besar-besaran di negara, wilayah dan sektor yang sedang "hot" sehingga menciptakan perubahan besar di lanskap sektor media global.
Faktanya, imbuh Deborah, 36 dari 54 negara yang dibahas dalam Outlook PwC, pengeluaran sektor media dan hiburan tumbuh lebih pesat dibandingkan PDB, terkadang perbedaan pertumbuhan tersebut mencapai 50%.
"Venezuela berada di peringkat teratas. Pertumbuhan pengeluaran sektor media dan hiburan di negara tersebut dimungkinkan akan melampaui pertumbuhan PDB sebesar lebih dari 14 angka prosentase pada tahun 2016. Banyak di antara negara yang memiliki pasar media dan hiburan terbesar di dunia akan mencetak tingkat pertumbuhan sektor media dan hiburan yang secara komparatif lebih tinggi," ujarnya.
Ia mengatakan perbedaan pertumbuhan di tingkat negara digambarkan dengan variasi yang beragam di antara masing-masing segmen. Segmen dengan pertumbuhan tercepat dalam skala global selama lima tahun adalah iklan di internet dengan CAGR sebesar 11,1%, di atas akses internet yang bertumbuh sebesar 6,8% CAGR.
"Sebaliknya, media cetak akan mengalami penurunan. Namun, pada sektor ini pun terdapat beragam tren di berbagai negara. Pendapatan penerbitan koran akan mengalami penurunan tahunan gabungan sebesar 3,1% di Amerika Utara, namun di India sektor ini akan meningkat dengan CAGR sebesar 2,7%," paparnya.
Dengan latar belakang yang beragam dan memiliki banyak segi seperti ini, ia mengatakan perubahan besar pola pengeluaran akan berlanjut. Pendapatan di sektor media dan hiburan ini akan bergeser dari bisnis penerbitan ke bisnis video dan internet, khususnya kepada mereka yang menyediakan jasa over-the-top (OTT) dan mampu memonetisasi data konsumen.
Ia menegaskan kemampuan daya beli konsumen akan tetap kuat, sementara pembelanjaan untuk akses internet, termasuk layanan data seluler, akan bersaing dengan periklanan. Perkembangan seperti ini menciptakan lahan subur baik bagi pendatang baru dan pemain yang telah lama untuk langsung memasuki pasar dan segmen baru, seperti video OTT dan penawaran e-commerce baru.
"Perusahaan media dan hiburan sedang menghadapi lingkungan bisnis global yang kompleks, sebuah keadaan di mana setiap negara masing-masing memiliki dinamika pertumbuhan yang unik, yang dibentuk oleh faktor setempat mulai dari faktor demografis, selera konten, infrastruktur, hingga peraturan," tuturnya.
Agar dapat menembus segala kerumitan tersebut dan melihat peluang dari segi nilai, menurutnya, perusahaan harus memiliki pemahaman mendalam lebih dari sebelumnya tentang faktor-faktor yang menentukan di tingkat lokal.
"Jika memiliki wawasan seperti tersebut di atas, para pelaku baik pendatang baru maupun lama berada pada posisi yang baik untuk memanfaatkan pergeseran industri dan memimpin pada tahapan pertumbuhan selanjutnya," terangnya.
Seiring dengan terjadinya tren tingkat tinggi, penelitian PwC telah menunjukkan adanya perubahan yang terjadi di lima dimensi sektor media dan hiburan: demografi, persaingan, konsumsi, geografi, dan model bisnis.
Berlangsung secara bersamaan dan saling berkaitan, kelima perubahan ini akan saling mempengaruhi dan saling mendorong satu sama lainnya. Faktor-faktor ini harus dicermati sebagai pemicu dalam melakukan tindakan baik pelaku lama maupun pendatang baru industri ini dalam upaya mencari peluang pertumbuhan di seluruh dunia.
1. Demografi: Anak Muda Jadi Penggerak Utama
Analisis PwC terhadap pasar media dan hiburan di seluruh dunia mengungkap adanya korelasi yang nyaris sempurna antara besaran relatif populasi yang berusia di bawah 35 tahun dengan pertumbuhan pengeluaran sektor media dan hiburan. Hal ini menegaskan bahwa konsumen berusia muda merupakan penggerak utama pertumbuhan global.
"Analisis kami atas jumlah pertumbuhan pendapatan media dan hiburan di 10 pasar termuda dan 10 pasar dewasa dari segi demografis mengungkap bahwa rata-rata pengeluaran media dan hiburan di 10 pasar termuda tumbuh tiga kali lebih pesat dibandingkan 10 pasar yang tua. Prinsip ini berlaku bahkan tanpa memperhatikan tingkat kemakmuran dari negara tersebut sehingga usia lebih berpengaruh terhadap pertumbuhan," tegas Deborah.
2. Kompetisi: Konten Masih Jadi yang Utama
Di era di mana Netflix dapat diluncurkan serentak di 130 negara dalam waktu sehari, sangatlah mudah untuk berasumsi bahwa konten semakin homogen secara global. Namun kenyataannya adalah bahwa definisi konten diubah oleh kekuatan globalisasi dan pelokalan secara bersamaan dan meskipun banyak aspek industri ini yang bergerak menjadi semakin global, selera konten dan budaya lokal masih menjadi faktor penting.
"Di minggu awal rilis internasional Batman v Superman: Dawn of Justice pada bulan Maret 2016 meraih pendapatan sebesar US$254 juta di 66 negara selain AS yang merupakan rilis internasional tersukses kelima dalam sejarah. Namun pendapatan terbesar saat rilis tahun ini di Tiongkok adalah film komedi fantasi yang diproduksi di Hong Kong, The Mermaid, yang meraih pendapatan sebesar US$122 juta pada pembukaan akhir pekan bulan Februari 2016," sebutnya.
3. Konsumsi: Kesenangan yang Didapat dari Paket
Kemampuan konsumen untuk merencanakan dan menyeleksi konsumsi media mereka telah menjadi salah satu tren terkuat yang muncul di industri ini. Namun penawaran secara paket tidak berakhir begitu saja, dengan pemain lama yang menyediakan layanan video dan tv kabel yang pada awalnya bergerak lambat kini berusaha bersaing dengan menawarkan konten mereka pada hiburan terintegrasi di berbagai saluran, di TV, laptop, tablet, dan ponsel canggih.
"Seiring dengan meningkatnya pelanggan paket jenis baru ini, kami meyakini bahwa sebagian besar jasa OTT digital yang dipasarkan secara luas secara bertahap akan terserap kembali menjadi penawaran teragregasi yang serupa dengan paket tradisional analog, tetapi dengan harga jasa yang lebih fleksibel dan tersedia di berbagai perangkat elektronik. Ketika hal ini terjadi, persaingan akan semakin sengit karena para pemain di bisnis tv kabel, teknologi, dan telekomunikasi bersaing untuk mendapatkan akses distribusi," terangnya.
4. Geografi: Pasar Pertumbuhan
Telecom, Media, and Technology Leader for Australia, SE Asia and NZ PwC Mohammad Chowdhury mengatakan umumnya perusahaan media dan hiburan memiliki perkiraan tertentu tentang negara maju (pertumbuhan lambat, sedikit peraturan, lebih mudah diakses) dan asumsi lain mengenai negara berkembang (pertumbuhan pesat, banyak peraturan, lebih sulit diakses).
"Namun dinamika ini dapat berubah dengan pesat karena adanya perubahan yang akan memaksa negara tersebut untuk berkembang dengan cara yang berbeda yang dapat berarti peluang secara ekonomi ,meski berada di wilayah yang sama, akan menunjukkan pola pertumbuhan bervariasi secara signifikan. Sehingga, selain menyasar negara yang memiliki tingkat pertumbuhan paling pesat, seperti Indonesia, India, dan Peru, perusahaan media dan hiburan harus terus berfokus pada negara yang menghasilkan pertumbuhan pendapatan secara absolut seperti AS dan Tiongkok," ujarnya.
5. Model bisnis: Berubah dengan Kepercayaan
Perusahaan media dan hiburan saat ini juga mencakup perusahaan teknologi yang berlomba-lomba untuk menjadi perusahaan konten hibrida dan penerbit tradisional berevolusi menjadi perusahaan teknologi hibrida. Hal ini menegaskan bagaimana pertumbuhan teknologi dan digitalisasi bertindak sebagai kekuatan sentripetal, memutuskan relasi yang ada; mendorong entitas besar dan umum untuk memberi jalan bagi yang khusus; dan memungkinkan pesaing kecil namun tangguh untuk mengalahkan pemain lama.
"Bagi pemain lama di bidang periklanan, terbuka peluang untuk mengubah posisi agar menjadi berharga di pasar, dengan menggabungkan kemampuan programatik, analitik, agregasi data, dan konten asli untuk menciptakan agensi periklanan super," pungkasnya.
Mau Berita Terbaru Lainnya dari Warta Ekonomi? Yuk Follow Kami di Google News dengan Klik Simbol Bintang.
Editor: Cahyo Prayogo
Tag Terkait:
Advertisement